“等一下,到底是真的没有隐藏机制呢,还是我没有发现隐藏机制?”
如果是其他公司的游戏,诸葛君此时肯定要大呼坑爹,然后放弃这种无意义的挑战,再顺手到官方平台给个差评。
但这是逆天堂的游戏。
众所周知,逆天堂之前的每一款游戏几乎都有着特殊的隐藏机制,而那些乍一看不合理的设计,后面也都证明了另有深意。
因此,诸葛君还是决定再给一次机会。
耐心找一找,说不定真有什么隐藏机制没被发现呢?
逆天堂确实是越来越会藏了。
最初的那几款游戏,基本上发售之后一两天,隐藏机制就被玩家给找出来了。而最新的游戏,玩家们找到隐藏机制的时间则是越来越长,从一周到两周,甚至有些都快要逼近一个月了。
不过这样一来,找到隐藏机制也更有成就感。
诸葛君开始认真地推理:假设《谎言之血》中真的有特殊的隐藏机制,并且这种特殊的隐藏机制恰好可以解决目前成神结局不合理的设计,那么这种机制最可能藏在哪里呢?
“答案或许是……游戏中存在着某种简单维持动态难度、大幅提升gp成功率的办法?”
诸葛君一番推理之后,立刻得出了这样的结论。
他的推理并不复杂,因为纵观成神结局所需的条件,其实最难的就是动态难度和gp成功率这两条。
不管其他的机制怎么变化,只要这两条机制还在,成神结局都不是一般玩家所能碰瓷的。
反之,如果普通玩家也能较为简单地达成这两点,那么剩下的条件,不管是选择特定的撒谎选项,又或者对boss坚持一分钟“不杀”,都不会太难。
但是话又说回来了,这两条看起来都不太可能。
因为动态难度和gp判定帧,这属于是游戏的底层机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。
官方会在这里留后门吗?
从游戏设计的角度,不会。
但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。
“不管了,我先研究研究!”
此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。
但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。
“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
因为相较而言,gp的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去gp一些特定动作就可以了。
想要把boss的全部攻击动作全都gp掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只gp部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。
所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。
诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。
这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。
一个是difficultyrank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficultypot,翻译过来就是难度点数。
这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。
每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。
简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。
当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。
而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。
此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。
假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。
因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。
加分也是同理。
当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。
而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。
分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。
当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。
难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。
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